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電子游戲進課堂擦出怎樣的火花

一個學期接近尾聲。

對于北京大學信息科學技術學院副教授陳江來說,這個學期仿佛游走在聚光燈下。絡繹不絕的媒體涌入教室,社會上的爭論從未休止……一切的一切,都要從他新開設的課——“電子游戲通論”說起。

電子游戲,是一個讓家長、老師神經(jīng)緊繃的詞匯。當“電競入課”“學霸上課學玩游戲”等字眼不時刷屏,陳江要一次次站出來闡釋自己開課的意圖。當然,這些他預期到的爭論,沒有影響他走下去的信念,“我同意電子游戲有其負面作用,但不同意對它避而不談,‘把腦袋埋在沙子里’不可取”。現(xiàn)在,這門在疑問甚至質(zhì)疑中上著的課即將結束,但電子游戲究竟能否成為一門象牙塔里的嚴肅課程,依然未有定論。

電子游戲,為何成了一門課?它要講什么?當純娛樂的游戲與純學習的課堂相遇,會產(chǎn)生怎樣的反應?認識它、研究它,究竟是時代使然還是無法回避的未來大勢?

電游開課成新聞——“其實早該開”

電子游戲能不能成為一門課?這個問題伴隨了“電子游戲通論”一個學期。

事實上,早在3年前,北京師范大學就開設過“游戲研究與游戲化實踐”課,開課教師劉夢霏曾感慨:“關于游戲的通論課程早就該開,但是我們現(xiàn)在開了課竟然成了新聞?!?br />
“很正常,不足為奇。”大連理工大學高等教育研究院教授羅志敏如此評價道,北大開設“游戲”課程,之所以能引起這么大的關注和質(zhì)疑,就在于大家對這門課程開設的目的、內(nèi)容以及授課方式等方面的不了解、不知情。

羅志敏進一步指出,游戲是伴隨人類社會發(fā)展而出現(xiàn)的一種社會現(xiàn)象和活動,它在學校既可以成為一門課程,發(fā)展到一定階段后也能成為一個專業(yè)?!坝绕涫钱斍?,電子游戲不僅是一項普及化的社會活動,也是一項需要科學發(fā)展、規(guī)范發(fā)展的產(chǎn)業(yè)。北大利用已有的條件和資源,將游戲作為一門課程尤其是選修課程來開設,重在通過系統(tǒng)的知識講授和互動式教學,讓學生能站在更高層面全面、理性地認知和把握電子游戲,也增加學生對自身學習的可選擇性,這既是回應時代發(fā)展的需要,也是落實高?!陨鸀楸?、育人為先’發(fā)展戰(zhàn)略的具體舉措?!?br />
讓陳江堅持開課的理由還有游戲產(chǎn)業(yè)勢不可擋的發(fā)展速度。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會等機構發(fā)布的《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,去年中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。移動游戲用戶規(guī)模達到5.54億人,同比增長4.9%。

除此之外,電子競技也獲得了越來越寬廣的舞臺。亞洲電子競技協(xié)會官網(wǎng)日前公布6個項目成為雅加達亞運會表演項目,《英雄聯(lián)盟》《實況足球2018》《王者榮耀國際版》《星際爭霸2:虛空之遺》《爐石傳說》《皇室戰(zhàn)爭》名列其中。

值得注意的是,教育部2016年發(fā)布《普通高等學校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》,在“體育類”中新增了“電子競技運動與管理”專業(yè)。不到兩年的時間里,已有安徽、陜西、湖南、四川、上海等多地的高校競相開設電競專業(yè)。

網(wǎng)紅課程、新興專業(yè)——需求推動成長

從2004年開始,中國傳媒大學就開始培養(yǎng)本科層次的游戲設計人才,“三國殺”就出自該校一位學生之手。學校游戲設計系主任陳京煒說,現(xiàn)在我們說到二次元文化就要提到動畫、漫畫、游戲(ACG),這是這一代年輕人成長過程中重要的組成部分,是他們接受信息、傳達感受的重要方式?,F(xiàn)在的年輕人熱愛ACG不是把它們單純當作娛樂消遣,而是通過它來表達自我、尋找認同。所以,無論是動畫,還是游戲的本科專業(yè)教育,或是行業(yè)市場的繁榮,歸根結底都是年輕人的需求推動的。

游戲課講什么?

陳江向記者展示了自己的課件,內(nèi)容涉及游戲行業(yè)、設計流程、開發(fā)工具、媒體設計、用戶體驗、心理問題等方方面面。學生們不僅要聽課、提交論文、評析游戲,還要“紙上談兵”地設計一個小游戲,包括游戲形式、場景、過程、界面操作、賣點等。

這樣的課程,為不少想進入游戲行業(yè)工作的學生提供了學習機會。北大學生王宇(化名)早在兩年前就決定投身游戲行業(yè),他選課的原因,就是想加深對游戲行業(yè)的了解。而學生劉雯(化名)在課上了解游戲行業(yè)之前,壓根沒想到游戲有著如此多的內(nèi)容。她認為,無論今后是否從事游戲行業(yè),這門課至少給自己提供了一個新的視野和思考維度。

這樣的網(wǎng)紅課程,同樣吸引了一些對游戲行業(yè)感興趣的校外人士。供職于互聯(lián)網(wǎng)的王秉一直有跳槽游戲公司的念頭。在網(wǎng)上看到這門課后,他隨即去蹭了幾次。在他看來,這樣的課程難能可貴,能夠讓學生全面了解游戲行業(yè)的方方面面,而不是只知道這個游戲好玩,“游戲行業(yè)環(huán)節(jié)多、鏈條復雜,要知其所然,必須要從宏觀視角出發(fā),了解游戲行業(yè)的每一個發(fā)展階段”。

對于課程內(nèi)容設計,在此領域深耕多年的陳京煒介紹,目前,游戲設計系有三個方向:動畫(游戲藝術方向)、數(shù)字媒體技術(游戲設計技術方向)、藝術與科技(數(shù)字娛樂方向)。他們分別對應的是游戲行業(yè)中的美術、程序、策劃和電子競技?!拔覀兊恼n程設計,首先是三個專業(yè)方向同學有自己的核心專業(yè)課,比如游戲藝術是藝術表現(xiàn)類的課程,游戲技術是計算機圖形學和編程類,數(shù)字娛樂是策劃、運營和電子競技類。第二,三個專業(yè)有共同教學的專業(yè)課,比如游戲創(chuàng)作課通過實際作品創(chuàng)作讓他們將所學知識與實際應用結合起來,同時培養(yǎng)他們的合作意識和交流能力。第三,我們鼓勵同學選修一些交叉的課程,比如腳本語言、傳統(tǒng)民間游戲、游戲產(chǎn)業(yè)與游戲文化等?!?br />
除了讓學生了解游戲行業(yè)本身的知識以外,陳江更加希望能夠培養(yǎng)他們的責任感?!拔蚁Mc游戲相關的行業(yè)從業(yè)者能擁有正確的游戲觀,即在鉆研玩家心理的基礎上,在注重利益之外,還要考慮到社會責任和義務?!?br />
學科交叉、行業(yè)接軌——“這只是一個開頭”

一門從實踐中來,被實踐推著走且粉絲眾多的課,每走一步自然都會遇到難題。

羅志敏坦陳,開設一個新專業(yè)需要一定的資質(zhì)條件。在這方面,教育部有比較嚴格的準入條件。將游戲作為一個專業(yè)開設,涉及師資、課程、教學設施、實習實訓、保障措施等一系列問題,所以,目前只有一些專門院校有條件開設。

陳江說,專業(yè)知識素養(yǎng)的積累不能一蹴而就,而電子游戲課程涉及的范圍太大,一個人很難知曉電子游戲行業(yè)“全流程”的知識。

這點感受,陳江在“電子游戲通論”課上深刻地體會著?!爸v得不夠深,離市場有些遠”等等,讓一些對游戲深有研究的學生“吃不飽”。無疑,這將成為掣肘游戲課程或?qū)I(yè)發(fā)展的一個重要因素。對此,陳江想到的辦法是,請騰訊王者榮耀項目組助理發(fā)行制作人李書悅、騰訊研究院高級研究員劉瓊、網(wǎng)易楚留香項目組制作人滿娟、網(wǎng)易天下事業(yè)部總監(jiān)李陽等業(yè)內(nèi)人士登臺講課。

“現(xiàn)在,游戲行業(yè)發(fā)展勢頭猛,有創(chuàng)作和技術能力,同時有時間講課且會講課的老師很難找。如果不是我們跟各大公司有比較好的合作基礎,很多課程的授課質(zhì)量肯定不如現(xiàn)在?!标惥樃嬖V記者,他們的專職教師主要教授理論和基礎課,同時也會請來自騰訊、網(wǎng)易、完美、英雄互娛等各大游戲公司的業(yè)界人士,結合行業(yè)的發(fā)展提供實踐指導和不同視角的觀察體會。

因此,在她看來,要想做好游戲?qū)I(yè),必須鼓勵專業(yè)教師與行業(yè)接軌,鼓勵教師在游戲公司工作實踐,不斷充實和提高自己。同時,學界要與業(yè)界產(chǎn)生更多交流合作,以項目帶教學,用學生作品作為衡量教學的標尺。

陳江舉例說,美國南加州大學有著目前較為完備的游戲課程設置,他們有將近15個包括輔修、雙學位、本科、碩士的游戲設計的學位。陳江坦言“電子游戲通論”不可能用短短一學期課程將一個交叉學科專業(yè)講透徹。“這只能算是一個開頭?!保ㄓ浾?晉浩天)


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